官术网 > 网游竞技 > 游戏开发设计师 > 第一百八十七章 上手度

?    难度高,并不是说不好,但毫无疑问对于普通的玩家而言,这并不是一个非常让人开心的事情。

    上手难度这是任何一个想要成功的游戏都要面对的问题,如全球最为经典的星战网游EVE,尽管它的知名度非常之高,尽管它被评为神作。

    但不可否认的是它的受众群体,实在是太少了,EVE的全球账号总数仅仅只有300多万,这还是算上工作室跟多开的账号,而它的日均在线人数全球仅有数万,这也是算上了多开小号与工作室的数据。

    更多的人谈起EVE,一般都是用来吹牛逼的。

    什么,哎呀这款游戏一点难度都没有,太垃圾了;辣鸡游戏,这也算硬核游戏?玩玩EVE再来说吧,小老弟。

    但你要真让他去玩EVE?

    抱歉,那么复杂的游戏,我TM怎么可能玩的下去?

    虽然只是调侃,只是梗,但毫无疑问上手难度对于一款游戏的重要是毋容置疑的。

    即时战略的游戏,逐渐被小众化,热度消散,甚至现在WAR3的项目热度,要远远逊色于DOTA这一张本来是源自于WAR3的地图。

    除了本身游戏模式的优点,相比于WAR3的难上手,以及复杂性,显然剥离了需要操纵大规模部队的DOTA在上手上面要容易的多。

    同样除了这个还有一个很重要的原因,那就是将个人英雄主义放大,这是在WAR3里面很难体验到的一种感觉。

    如果非要来形容一下的话,那就相当于你玩反恐精英等类似FPS的游戏,在对面的队伍还没有出现伤亡,你家的队友全部嗝屁了的残局中,你一个人大发神威将对面团灭带领队友走向了胜利的那种感觉。

    这是每一个人玩DOTA,都想要追求的一种感觉。

    “技术的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在座位上进行着思考。

    这样的一款游戏,技术上面有问题么?

    对于现在的天河网络而言简直就是小意思。

    这样的游戏,成本的需求则是更少了。

    但最关键的一点,那就是游戏的平衡性。

    跟绝地求生这种随机性与娱乐性占据主导的游戏不同,如DOTA这样的双方对战游戏,竞技性是非常高的。

    同时游戏的平衡性也是十分重要的。

    绝地求生不同,即便游戏有不平衡,比如某些枪支过于强大,比如第三人称下只要占据了安全区的房屋,胜利至少提升50%甚至更多。

    但这些甚至可以归纳为绝地求生中的特色,因为所有人都是公平的,都是同一起跑线上的。

    可是如DOTA这类游戏却不一样,可以说DOTA的玩家在开局时,所有人都是平衡但又是不平衡的。

    平衡是因为,所有人出门时他们的等级,他们的装备都是一样的,需要通过线上击杀小兵,野区击杀野怪,杀死对方的玩家,来获得金钱与经验,让自己变得更加强大。

    但不平衡是因为,玩家所选的英雄。

    比如某个英雄太过于强势,某个英雄太过于弱势,那么选择了这两个英雄的玩家,从一开局胜负比例就已经出现倾斜了。

    而且这个平衡的问题,几乎是一个无解的问题。

    “英雄克制,类似五行的相生相克。”楚河在心里面记了一下。

    这是最简单,同时也是最稳妥的一个方法了。

    而DOTA里面基本上也遵循着这样的一个设计理念,比如在DOTA玩家口中有一个梗,分身克眩晕、眩晕克分裂,分裂克分身,完美的形成了一个循环。

    虽然并不准确,但也说明了DOTA中英雄的设计理念,那就是相互有克制的英雄,绝对不存在一个完美机制的英雄。

    “对不起,先生,比赛已经结束了,能够请您离开场馆么?”就在楚河还在沉思的时候,场馆的工作人员来到楚河的身边,十分客气的说道,不过眼中则是带着些好奇。

    明明比赛都已经结束了,为什么这个人还一直坐在这里呢?

    难道是失败的那支队伍的忠实粉丝,太难过的原因?

    听见工作人员的话,楚河立刻从自己的世界中回过神来,站起身来抱歉的笑了一下:“抱歉。”

    离开场馆后,可以看见旁边的冠军队伍,被一群粉丝围绕着,正在签名。

    相比于几年前,如今的电竞环境,显然要好的很多了。

    如反恐精英、SC、WAR3还有DOTA,等其余的一些竞技游戏,基本上都有外来的资本注入,形成了一个完整的产业体系。

    包括国内的电竞体系,也已经非常完善了。

    其中关于流星蝴蝶剑,就有专门的电竞赛事。

    “相比较重新制作一个DOTA类型的游戏,如今的DOTA毫无疑问是一个成熟的游戏体系了,不过似乎暴雪对于这样的一张衍生与WAR3的地图,并没有多么大的重视。”没有过去凑热闹的楚河,离开了场馆后,在外面找了一张凳子做了下来,打开随身携带着的笔记本电脑,在上面敲击着。

    但缺点也十分的明显,那就是受限于WAR3本身的缺陷,可以看见很多的游戏机制在DOTA里面没有办法实现。

    比如其中的法球跟特殊BUFF的叠加等等,这些能够解决,但需要花费很多的功夫,而且还会导致地图的不稳定。

    独立的游戏引擎,独立于WAR3之外,这才是DOTA游戏的发展趋势。

    “或许,我应该联系一下DOTA的制作人——冰蛙以及他的团队。”

    虽然说DOTA本身的IP商标,以及其中的人物模型,包括地图的版权,都是属于暴雪的。

    但真正重要的可不是这个IP,以及其中的建模,真正重要的是背后的制作团队,也就是冰蛙以及他的团队。

    “或许自己应该接触一下对方?”楚河心里面想着。

    如今的天河网络虽然已经有一个巨型项目‘荒野大镖客’在筹备中,但实际上也并非没有余力去做其他游戏了。

    充裕的资金,完全可以负担的起,而且这种游戏项目,需要的开发成本也并不需要太多。

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