官术网 > 网游竞技 > 游戏开发指南 > 第366章 江湖

?    “挺好的,比我想象中的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”

    其实“问题不大”就是一个标准的惯用词……意思就是还有些问题。

    所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。

    这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。

    如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼网络的顶尖团队应该有的样子了。

    “比如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。

    两款跑酷游戏中都有不少奖励,一款游戏中的所有奖励目的当然并不是单纯地策划就是想奖励玩家了……而是在游戏过程中刺激玩家一路向前。

    一个标准的游戏体验循环是,玩家付出努力——获得奖励——付出更大的努力——获得更强的奖励。这些奖励是他对于自己在游戏世界中所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。

    在学习上付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作中是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能有一个全新级别的title;恋爱中也需要对方能感受到你的付出,给予你肯定,还以怀抱,嘴唇……哪怕是备胎们或许看开了知道对方不会接受,但至少也希望自己的心意能被对方察觉……

    无欲无求的圣人咱们就不提了,所有问题讨论的价值都在于具备绝大多数人的普适性。

    所有游戏也都是如此。

    尤其是跑酷类游戏中,之所以这种游戏玩法能够那么火,原因之一就是有一种每往前一步都在创造历史,突破自我的感觉,而策划也需要通过系统安排来增强这种感觉。

    道路上一直出现的道具,包括漂浮着的金币,角色吃掉金币时候当当当清脆的声响,出现的一些“吸金币”,“无敌”,“加速”这些具有不同特技的奖励道具都是。它们在前进的路上一直在告诉着玩家“下一个金币就在眼前,你不能死。”

    还有一些系统的特殊奖励,比如类似吃掉金币攒气,特技条进度满了之后角色会施放的技能,直接飞天遁地,也是在说已经95%了,还有5%就可以飞了,现在死太亏了。这是属于大型奖励了,带来的满足感也不是前边儿的小道具能给予的。

    玩家们并不想死在下一次奖励获得之前,这些内容良好的节奏安排,让玩家们跑了100米发现120米有下一个,跑了120米发现跑到150就可以飞天了。在这种内心激励之下,每一次死亡都是非正常的,都会有一种死在黎明前的感觉,都会激发他们的挑战情绪。

    这就让他们根本停不下来。

    这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统上也会让人非常眼熟。

    比如在一些氪金系统上,是不是首充6元之后发现再充4元就能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元就能去购买一个按等级返元宝的基金?2000%以上的绑定元宝返利哟。

    既然都20元了,30元马上就VIP2了,又可以享受新一波的特权。

    50元的另一个累计充值礼包又出现啦……是不是同样根本停不下来?

    扯远啦,扯远啦……

    “哪些数值?”单杰和李志问。

    “角色的加速度可以增加一下。”跑酷类游戏里角色的奔跑速度会随着奔跑距离的增加而提升。当然这种提升是阶梯式地一步一步进行的,玩家们会在每一个阶段都有一个熟悉当前难度的过程。但叶沉溪的感觉是现在停留在好些难度时间稍微长了一些,在那段时间之内感觉不到变化。

    “这种游戏可以稍微偏难一些,我的意思是,如果暂时找不到一个最合适的节奏,宁可偏难也不能偏简单了。”

    好的数值策划一定是有丰富经验的,甚至有些业内调侃话:“一个优秀的数值一定是做死好几款项目做出来的。”

    游戏中其实很多数值性的东西,即使数值策划非常有经验,但也需要大量玩家的大数据反馈才能根据某一个标准暂时性地确定一个值,比如说“我们需要70%的玩家维持在两分三十秒左右一局游戏”这样来控制整体难度。

    否则节奏显得拖沓。

    偏偏这种跑酷类游戏还没人做过。

    叶沉溪又说了几条,他提的都是些可以通过配置表很方便更改的东西,成熟的游戏策划和程序都会知道有哪些东西尽量要按照可随时更改的标准去做,才不会有变更需求的时候慌忙地去找程序改代码。

    李志和单杰很快将内容丢给负责的策划去做,效率很快,他们从讨论公式和思路到修改配置表,然后编译打包,最后又在测试机上更新好内容放到叶沉溪面前。

    也就二十分钟的时间。

    叶沉溪先是自己玩了一把,总体来说这个版本是增强了难度,在《东海逃亡》里他稍稍失误了一下,在一个转角处没来得及滑动屏幕,直接一头扎进海中,溅起一阵水花……最终跑出了5173米的成绩。

    这游戏的服务器功能大概是在7月底就已经完成了,然后一直没有清过。这阶段不仅是手游开发组的人,就是其他项目的成员们也会没事儿就跑过来借测试机玩一玩,美其名曰“帮你们测试啊……”

    反正公司的测试设备很多,iPhone和iPad都是,就又得他们去了。

    甚至那群人月初的时候还自己在晚饭时间搞了一个“我爱夏总叶总杯”……有16名成员报名参赛,府南本地和黄浦的员工都有,黄浦那边儿没有测试机,都是安装在员工自己的手机上,通过VPN连接的府南内网。

    还跟人事部申请了奖品……也批了,不过这种小型员工自己组织的活动奖励额度也不高,前四名各自一台国行版的PS4。这公司很多时候的奖励都是发游戏机,现在有些员工里家里边儿PS4都有三台……没事儿想发点儿福利吧,人事部的小姐姐们也是愁破了头。

    这群人都是公司内部的好手,至少当时内部版本开放初期是的,最终比赛结果《东海逃亡》项目上前三名的成绩分别是16750米、14431米和14294米。

    当时的版本和现在的相比,变化挺大,很多关卡设计也没加上,难度上其实还小不少,更别说刚还改了数值。

    叶沉溪直接跑出的5173米现在能在内网排行榜上排到前40名去。

    单杰带头鼓起掌来,摇头,一脸叹服沉醉的样子,详情可以参考《我是歌手》。这老哥最近半年演技提升了不少。

    周围还有一些其他员工也正在围观者,有老大带头,也跟着行动了。

    一阵稀里哗啦的啪啪啪。

    “嘛呢你们……”

    “情不自禁。”

    叶沉溪继续说游戏:“节奏改了一下,其实有助于提升成绩,用时跟之前差不多,但是跑的更远,体验到的速度感也更强。这游戏的魅力之一是玩家们能在其中感受到一些实际上跑酷的刺激体验和挑战、成就感。以后的项目也记得这一点。”

    “好好想想游戏玩法的最大特色是什么,可以适当放大让玩家们感受得更加贴切。”

    “明白。”一群人齐声应和。

    “还有下去再好好想想,关卡方面还能怎么优化。游戏的操作就这样简单,思路是如何让玩家们用实际上简单的操作完成一些看起来复杂的动作,我就随便发散一下,比如连跳,二段三段跳,这些内容已经有了,继续挖掘。还有“Z”字爬墙左右横跳,抓绳索荡秋千荡的时候的释放角度影响腾空高度和距离,应该可以有不少内容。”

    “我就随便发散,你们自己下去好好想想。”叶沉溪说。

    “明白。”

    ……

    苹果的App  Store现在仍然处于扩充应用库的阶段,对于上传的游戏审核还没有后面那么严格。但有的时候也容易出现一些莫名其妙的东西,让开发者很多努力付诸东流。

    比如有些团队遇到过,APP的图标是一把四十五度斜着的大剑……然后苹果拒绝了过审,理由是这个图标,太像男性生zhi器了。

    也有的是游戏中出现的某个道具,和苹果自家公司的logo太像了……

    审核团队也会认为你提交的分类有问题,比如你提交了娱乐分类,但苹果的审核人员认为你们的产品,并没有娱乐性……

    应用涉及到了抽奖的运营活动,没有申明这个抽奖活动与苹果无关……

    原因很多。

    因为是人工审核,同样的内容遇到了不同的人,审核结果也可能不一样。

    即使如此,苹果上也会出现不少乱七八糟的莫名其妙的应用,人工审核人本实在是相当高的。

    在府南和黄浦,手游开发及运营小组中对于部分职位员工的要求就是,要非常了解苹果和谷哥play这些平台的并不仅限于审核的相关规则。

    相对而言,甚至现在FG平台的审核机制都要严格一些,但青鱼的审核人员会尽可能地描述出申请者具体没能通过审核的原因。

    把这些原因一条一条地列出来,以帮助他们修改,下次审核能够顺利通过,突出一个人性化。

    PC端游戏和大小和安装时间,流程这些内容都远不是苹果的应用商店能比的,只能说好在FG上游戏申请的数量没有App  Store那么多,不然青鱼网络的审核团队都估计也是无人幸存,全都类似了。

    外界也在猜测青鱼网络的审核团队到底有多少人,这在公众层面上是一个秘密,反正比苹果的审核团队人多……

    在递交申请后,因为是“官方合作伙伴”,很快便通过了审核。青鱼网络在App  Store上的专区,以及青鱼网络官方网站也已经发出了公告确定了日期,最先上线的两款跑酷游戏,都是9月15号,而《归家迷途》相隔了一周,在9月22号。

    全球首发。

    无论是青鱼网络的粉丝还是黑子们,都有了下一个关注的目标。黑子们盼望着Pasca跌落神坛,粉丝们其实对手机游戏的期望值也并没有那么高,只是想看看从来没有让人失望过的Pasca能做出什么不一样的东西。

    这事儿只有叶沉溪自己最清楚,手机游戏不是给现有的粉丝们玩的,它的意义在于泛用户,非硬核,轻度,扫雷蜘蛛纸牌级,甚至压根儿就不玩游戏的那群人。

    从智能手机普及开始,游戏玩家的数量将会有一次爆炸式的提升,这种便捷的人手至少一台的设备,会成为未来大多数人接触游戏的入口。

    不仅是玩家,手游时代的到来对于游戏开发者的阵容也是一次空前的扩充。

    移动端的游戏开发,使得一个人做游戏,比起端游时代,门槛空前地降低了。无论是程序技术、还是美术层面都是,策划内容相对提升了比重,而这本就是三大模块里面,门槛最低的一块。

    手游上,玩家们不那么注重画面了,3D的也不要求精细的贴图,法线,纹理,也不需要有复杂的环环相扣的系统,“小游戏”就应该有“小游戏”的样子,这里说的小游戏是指游戏容量体积。

    在移动端靠创意和风格取胜,变成了更为普遍的事情。

    FG平台让一些个人独立游戏开发者们迎来了春天,而App  Store则让更多人拥抱了绿色。

    与此同时,谭勋的平台组,姜公工作室也开始了手机应用分发平台的工作内容,当然只是针对安卓,至于IOS越狱,并没有安排在目前的开发内容中。

    ……

    9月1号,中国传统的开学节。

    这也是叶沉溪此番回国的公干内容之一,不然手游那边儿妥当了之后,他估计又得飞往西雅图,他也希望《无人幸存》能够早些和玩家们见面。

    最近这段时间在国内经历了“3Q大战”,他对谁胜谁负没什么兴趣,倒是一些媒体提到的“互联网江湖”的概念,让他忽生灵感。

    关于《无人幸存》,这算是他在青鱼网络的第一个自己亲自负责故事剧本内容的项目,因为这个游戏的重点本身就在讲好一个故事上。

    他私下里花了很多时间去想象,揣测,模拟一个后启示录时代,丧尸横行,既有外患,又有各个势力在无政府状态下的对弈和搏斗。

    这样的一个世界应该会是什么样子。

    “江湖”这个概念真的让他感受到汗毛竖起来的兴奋,在他看来,那才是真正的江湖,即使是欧美化的背景之下。

    在《逍遥游》中因为各种非人力量,超越普通人太多,使得很多江湖准则便不那么有意义。江湖的魅力并不在于无序和混乱,而是人们在那种混乱的背景之下,建立起来的另一种公序良俗。

    杀人偿命,欠债还钱,有恩报恩,有仇报仇;

    祸不及妻儿;

    有人消息灵通熟络,人称百晓生,通常出现在酒馆,旅店,地下酒吧之类的场所;

    江湖悬赏令;

    背叛后帮派的三刀六洞;

    有些地方不能杀人,那种地方要是见血,会受到所有人的敌视和通缉;

    个人英雄主义,即使仗剑天涯,快意恩仇,那也必须建立在那个背景之下,人们依然形成的一种公序良俗之中。

    这才是江湖的魅力。

    只要有人的地方就有江湖,有江湖的地方建立起来的是这个江湖的秩序。

    这么一想吧,叶沉溪突然觉得心情简直舒畅,就在前往蜀大的途中,自己开着车差点儿没忍住要哼哼起来。

    他在想如何将中国的这种江湖的概念移植到西方背景下的后启示录世界中去,越想越兴奋。

    然后也从心底里感谢腾华,感谢360。

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