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?    旅行对于现在的玩家来说可能已经不是什么新鲜事,但在90年代初期,由于tsr对多元宇宙(multiverse)中主物质之外的只做了些极其简单的描述,如果玩家要进行旅行的话,所遇到的一切就都需要依靠dm自己的想象力了。这样完全让dm“自由发挥”的负作用很明显,玩家们见到了一大堆千奇百怪的设定,为了避免过度的混乱(当然也为了赚钱^_^),tsr推出了以存在之(planesofexistence)为主题的战役背景--异度风景(planescape)。相对于其他的战役背景,异度风景面向的是比较成熟的玩家,在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。

    在多元宇宙中的每个都有自己与众不同的物理及魔法规则,穿行者们则可以在这些之间穿行。这些中居住着各种各样传说中的生物,其中的外层里还居住着那些被一般人称为“神”的存在。所有这些居住者都在用自己的方式影响着多元宇宙。

    玩家们活动的中心是印记城(sigil),多元宇宙中最具“世界性”的城市。它飘浮在无极尖峰(thespire)之上,由痛苦女士(theladyofpain)统治。印记之城是一个迷般的城市,它被认为是浮在一个有着无限高度的尖峰的顶端,这个尖峰上无法使用任何魔法但在这座城中魔法却照常工作,这座城市由痛苦女士统治但城中的人却从来没有听到过她的声音,而她的过去就像这座城市的过去一样无人知晓。整座城市的供给全部都靠外界输入,城市本身没有任何的粮食生产能力,而城市中大部分人也仅仅是路过,常住人口少而又少,甚至城市的大小都由痛苦女士自由控制。

    尽管多元宇宙中不同之间有着这样那样的差异,但是有三条道理是多元宇宙中的每个人都相信的:第一,多元宇宙之中心(centerofthemultiverse),尽管个们人所认为的中心各不相同,有的认为是印记之城,有的认为是主物质,但事实上他们都是对的;第二,万物归环(unityofrings),万事万物都形成一个逻辑上的环形或者某种形式环形样式,比如地图上画出的外层中的外域(theoutlands)就是一个围绕着无极尖峰的环形,而其他的外层则在外域之外联成另一个圆环;第三,万事皆三(ruleofthrees),每个事物都有三种可能:人们有善良(good),有邪恶(evil),也有中立(neutral),事物有秩序(laws),有混沌(chaos),也有矛盾(conflict),生命状态有活着(Alive)有死去(dead)也有不死(undead),总之,所有的一切都有三种形态。

    从上面那三条规则可以看出,异度风景这个系列在很大程度上受了英国著名奇幻/科幻作家michaelmoorcock的影响。不过这也难怪,所有和多元宇宙扯上关系的奇幻游戏或小说没有哪个能说自己未受这位一代奇幻宗师的影响。但是异度风景最吸引人的并不是上面三条在整个多元宇宙中都成立的真理,而是一条只在外层成立的规律--“信念就是力量”(Beliefispower)。信念并不能决定一切,但是信念确实可以在一定程度上改变这个世界。一个人的信念可以改变自己周围的环境,而千万人的信念甚至可以完全改变一个!基于这一点,异度风景中人们往往并不是因为共同的嗜好或利害关系而走到一起,人们在一起组成派别(faction)的原因是因为他们有着相同的观点、相同的信念。而各个派别之间的互动也是游戏中非常重要的成分。难怪有的人把异度风景称为“掷骰哲学”(philosophywithdice)。

    这个系列的小说比较少,一共只有三套。其中最受欢迎的是j.robertking所著的《血腥战争三部曲》(Bloodwarstrilogy,Bloodwar指恶魔之间永恒的斗争),全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。这个系列另外两套小说分别为troydenning所著《痛苦之页》(pagesofpain),以及rayvallese和valerievallese根据同名电脑游戏改写的《折磨》(torment)。

    异度风景这个系列在开发了数年之后被tsr终止了。对此的官方解释是异度风景这个系列实际上是龙与地下城的核心设定之一,但是由于这个系列本身越来越复杂,使得大多数玩家很难理解,从而认为冒险是那些异度风景爱好者们的专利,所以tsr决定终止这个系列的继续开发,把多元宇宙及穿行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受冒险的乐趣。

    这个系列的电脑游戏只有一部由Blackisle开发的《折磨》(又译《异域镇魂曲)。很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑角色扮演游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。

    d&d研究]d20srd3.5:

    thismaterialisopengamecontent,andislicensedforpublicuseunderthetermsoftheopengamelicensev1.0a.

    是什么?

    存在的诸是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。

    分为几大类:主物质,过渡,内层,外层和半。

    主物质(materialplane):主物质是所有中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险模组的缺省。

    过渡(transitiveplanes):这三个有一个重要的共性:可以用来作旅行。星界能到达其他所有,而以太和阴影都连接主物质,可以穿行其中,这些与主物质有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。

    内层(innerplanes):这六个是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。

    外层(outerplanes):诸神居住在外层,天界生物,魔鬼(demons)和恶魔(devils)也是一样,每个外层都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。

    半(demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他在理论上是无限大的,而一个半却可能只有几百尺大小。

    特性

    每个都有属于自己的特性--自然法则,特性可以分为几大部分。

    所有都拥有以下的特性:

    物理特性:这些特性决定了一个的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。

    元素与能量特性:这些特性决定一个由哪些元素和能量占主导地位。

    阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多也有着自己的道德或伦理倾向。

    魔法特性:不同中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个所能做和不能做的事情。

    物理特性

    物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

    重力:反常的重力指向是可能的,甚至在同一中,重力的方向也可能变化。

    普通重力:大部分的重力和主物质相似,使用正常的能力值,负重量和重载规则,除非特别指明,所有都是普通重力。

    强重力:这些的重力比主物质强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响,在强重力从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。

    轻重力:这些的重力比主物质要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

    强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他的旅行者都可以得到这一便利。

    在轻重力从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。

    无重力:在这样的上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

    物体朝向重力:这些的重力强度与主物质相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

    另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。

    主观方向重力:这些的重力强度与主物质相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的中,这是很普通的情况。

    在主观方向重力的上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。

    瓒ㄐ碌闹亓Ψ较蚴且桓鲎杂啥鳎枰ü桓鯠c16的知觉检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。

    时间:时间流逝的速度在不同上是不同的,但对于任何一个来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。

    正常时间:这是主物质的时间流逝方式,在拥有这个特性的上,一小时就等于主物质的一个小时。除非特别说明,所有都是正常时间。

    无时间:在这样的上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个都有不同。

    无时间的危险是当你离开该,进入时间正常流逝的时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。(zzcat注:也就是说在无时间这些状态都还是存在的,只是暂不生效而已,一旦离开,所有效果都会瞬间发生)

    流动时间:在某些,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的,在那度过一年,而回到主物质时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。

    在指定这些的时间流逝方式时,先标出主物质的时间流,再在后面标出其它的相应时间。

    不定时间:某些的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

    d%主物质时间不定时间

    01-101天1轮

    11-401天1小时

    41-601天1天

    61-901小时1天

    91-1001轮1天

    对这些的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

    如果一个无时间可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

    形状和大小:各的形状和大小相差很大,大部分是无限的,至少大到可以认为是无限的。

    无限:这些没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

    有限形状:这种有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半通常是有限的。

    自包含:这种的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形就是自包含有限的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦也都是一样。

    某些半是自包含的。

    变化特性:该特性表示改变一个基本自然特征的难易程度,某些会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些会对物理或魔法的效果产生反应。

    可变形态:在这种中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

    高度可变:这种的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

    魔法变化:特定的法术可以改变这种的基本材质。

    神力变化:某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

    固定形态:这些不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该前施展的法术依然生效。

    在固定形态,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个dc16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

    境由心生:这些本身会对一个简单的思想产生感应,旅行者会发现这个的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

    元素与能量特性

    四大基本元素和两种能量生成万物,它们是地、水、火、风,正能量和负能量。

    主物质是基本平衡的,各种元素和能量都有存在。每个内层由一种元素或能量主导,其它可能具有多种多样的元素特性。很多是没有元素或能量特性的,只有在拥有相关特性的情况下,描述中才会特别提到这一点。

    气元素主导:绝大部分是开放的空间,这种上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层,虽然也可能有酸云或者毒气。地系生物在此会感到不适,因为这里很少有自然的大地给它们联系,不过它们并不会受到实际伤害。

    地元素主导:这类大部分是固体,旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴,就会有窒息的危险。更糟的是,没有钻地能力的生物会被困在土中,必须自己挖洞出去(每回合5尺),气系生物在此会感到不适,因为这些非常紧密,让它们有被禁锢的恐惧感,但除了移动上的困难以外,它们并没有别的不便之处。

    火元素主导:这种由不需要燃料的持续火焰组成,火元素主导对于主生物是极其危险的,对火没有抗性或者免疫力的话,将会被很快烧死。

    无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧,那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外,生物每轮会受到3d10的火焰伤害,水系生物在火元素主导上会感到极其不适,那些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。

    水元素主导:这种大部分是液体,来访者如果不能在水中呼吸,又没有及时找到有空气的地方的话,多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适,由火构成的生物每轮受到1d10伤害。

    正能量主导:这种有着丰富的生命特征,正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类,弱正能量主导对生命来说,是一个狂欢的地方,由于充斥空间的正能量的缘故,一切生命的表现都更加强烈。光线更加明亮,火焰更加炽热,噪声更加嘈杂,连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。

    强正能量主导走得更远,由于四周的强烈光芒,生物在强正能量主导的地方必须通过dc15的强韧豁免否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。如果生命值已满,它每轮获得5点超出最大值的临时生命值,这些生命在离开强正能量主导后1d20轮之内消失,但是,拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过dc20的强韧豁免,失败的话体内的能量将会爆炸,该生物将被杀死。

    负能量主导:这种广大而空虚,它会吸取穿越者的生命力,它们显得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出没,风中充满死者微弱的呻吟。与正能量主导一样,负能量主导分为强弱两类,在弱负能量主导中,生物每轮受到1d6点伤害,一旦生命值下降到0,它们就化为尘埃。

    强负能量主导的环境更加严酷,生物每轮必须通过dc25的强韧豁免,否则将失去一个等级,当失去等级数等于其原有等级或生命骰时,生物会死去,变成鬼魂。死亡防护(deathward)法术可以防止负能量的伤害和能量吸取效果。

    阵营特性

    某些有着特定的阵营倾向,该的大部分住民有着与相应的阵营,甚至强力的生物如神祗也是一样。对立阵营的生物在这些与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。

    阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。

    阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。

    善良/邪恶阵营:这些在善恶之战中选择了其中一方,任何都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。

    秩序/混乱阵营:对这些及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。

    每种道德/伦理倾向都有一个描述符,“轻微”或者“强烈”,以表示其影响在该的强烈程度。

    轻微倾向:在轻微倾向的上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。

    强烈倾向:在强烈倾向的上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值,基于智力与知觉的检定也是一样。

    道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。

    中立倾向:轻微中立阵营的对任何人都没有不利影响。主物质被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。

    强烈中立阵营的站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较,这些更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的一样,强烈中立阵营的对非中立阵营生物的智力、知觉和魅力检定有-2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序/混乱,另一次是善良/邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。

    魔法特性

    的魔法特性描述了魔法在该上效果与主物质的差别,一个上的某些特定地点(例如那些在神祗直接控制下的地区)魔法特性可能和其它地区不同。

    普通魔法:这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效,除非特别说明,所有都拥有正常魔法特性。

    野魔法:在野魔法特性的上,法术和超自然能力的效果会完全变化,有时会很危险。在这些上使用任何法术和类法术能力都有可能出错,施法者必须通过等级检定(dc15+法术的有效等级)才能让魔法正常运作,对于类法术能力,使用生物的hd或等级进行施法者等级检定,使用类法术能力的等级决定检定dc。检定失败意味着有奇怪的事情发生,投百面骰,查下表决定结果:

    d%effect

    01-19法术反作用于施法者身上,如果该法术无法影响施法者,它会直接失败。.

    20-23施法者脚底下出现一个15尺直径,10尺/施法者等级深的大坑

    24-27法术失败,但雨点般的小东西(从鲜花到烂水果)会朝施法对象抛掷过去,击中后就消失,持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态,必须通过dc15+法术等级的集中检定才能正常施法。

    28-31该法术影响随机的对象或地区,在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8,从南开始反时钟计算方向。投3d6,得到的结果对近程法术乘5尺,中程乘20尺,远程乘80尺以决定射程。

    32-35法术正常生效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数

    36-39法术无效,施法者周围30尺内所有人(无论友敌)受到“治疗(heal)”法术的效果。

    40-43法术无效,施法者周围30尺内出现“深度黑暗(deeperdarkness)”和“沉默(silence)”效果,持续2d4轮。

    44-47法术无效,施法者周围30尺内出现“反重力(reversegravity)”效果,持续1轮。

    48-51法术生效,但施法者周围出现彩色光芒1d4轮,视作豁免dc10+法术等级的光尘术(glitterdust)效果。

    52-59什么也不发生,法术无效,但原料消耗,法术或法术位消耗,物品充能和使用次数也被消耗。

    60-71什么也不发生,法术无效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数。

    72-98法术正常生效

    99-100法术效果强烈,对该法术的豁免遭受-2不利,法术被极效化(如同使用法术极效专长),已被极效化的法术不受影响。

    阻碍魔法:这种上某些法术或类法术能力会变得难以施展,这经常是自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术,施法者必须通过dc20+法术等级的法术辨识检定,如果检定失败,法术不会生效,但仍会消耗掉准备好的法术或法术位,若检定成功,该法术正常生效。

    强化魔法:这种上某些法术或类法术能力会比主物质更容易施展,或者效果更加强大。

    这种上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化,但其它来的旅行者则可能需要自己发现这一点。

    如果一种法术被强化,它施展时被添加特定的超魔效果,但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长,但这里的原住民施法者如果想在其它使用超魔专长的话,它必须通过正常途径学会这些专长才行。

    限制魔法:这些上只能施展指定的法术或类法术能力。

    可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派,特定的描述符,或特定等级(或者这数者的叠加),不满足这些限制的魔法将不会生效。

    死魔法:这些完全没有魔法存在,死魔法在各方面的表现都等价于一个“反魔法场(antimagicfield)”的效果。预言系法术无法探测到死魔法的目标,施法者也不能使用传送或其它魔法出入该。这个“禁止魔法”规则的唯一例外是那些永久性的传送门,它们可以正常运作。

    间的互动

    分离的:两个完全分离,既不互相交迭,也没有直接连结,就像在不同轨道上的行星一样。唯一互相到达的方法是通过其它。

    相连的:在某些位置相互接触的两个是相连的。在接触处存在着连结,旅行者在此可以离开一个世界进入另外一个。

    并存的:如果两个在任何地方都可以建立连结,这两个就是并存的。这些互相之间完全交迭。在的任意一处都可以与其共存建立连接。在其中一个穿行时,看到其共存的情景并与之互动经常是可能的。

    分层

    “无限”可以被分解为许多更小的“无限”,同样也可以分为多个较小的相关。这些层实际上是互相分离的存在之,每层都可以有自己的特性,各层之间通过大量传送门、自然漩涡、通路和变化的边界来互相连接。

    其它地方访问某个分层的情况通常在一个特定的层发生:该的第一层。它有可能是最顶层,也可能是最下层,根据不同而有不同。大部分固定的交界点(比方说传送门和自然漩涡)都会指向这一层,因此它就成了通向其它层的通道。“变换(planeshift)”魔法也同样会把施法者带到该的第一层上来。

    各描述

    主物质(themAteriAlplAne)

    主物质是大多数宇宙的中心,它提供所谓“正常”的定义。

    主物质有如下特性:

    •普通重力

    •普通时间

    •可变形态

    •无元素或能量特性(但特定的地区可能有这些特性)

    •轻微中立阵营

    •正常魔法

    以太(theethereAlplAne)

    以太与主物质(经常还有其他)共存,主物质对于以太是可见的,但它的影像看起来微弱而不清晰,颜色互相混杂,而物体的边界也会模糊失真。

    虽然从以太可以看到主物质的情形,但对于主物质而言,以太通常是不可见的。一般来说,以太的生物无法攻击主物质的生物,反之亦然。对于主物质者而言,以太的旅行者是不可见的虚体生物,并且,绝对静默。

    以太很少建筑或障碍物存在,不过仍然有着属于它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(etherealtravelers),对于那些在雾中穿行的人们而言,此处游荡的鬼魂乃是一大威胁。

    以太有着如下特性:

    •无重力

    •可变形态,虽然这个可供变化的对象并不多。

    •轻微中立阵营

    •正常魔法:法术在以太正常生效,但它们不能和主物质相互影响。唯一的例外是拥有“力场(force)”描述符的法术与类法术能力以及能够影响以太化生物的防护法术。主物质的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太的敌人,然后才能对他们施展法术。当然,虽然可以从主物质使用力场法术攻击以太化的敌人,反过来却是不可能的,任何魔法攻击都不可能穿越以太攻击主物质,包括力场攻击在内。

    阴影(plAneofshAdow)

    阴影是一个散发着幽暗光芒的地方,它与主物质相互连结并且共存,就像以太一样,阴影和主物质是交迭的,因此,一个行者可以借助阴影来快速穿越遥远的距离。

    阴影与其它也有连结,通过正确的法术,角色可以利用阴影访问其它世界。

    阴影中只有黑白两色,环境中的所有颜色都被灰化,除此之外,它看起来和主物质差不多。

    尽管缺乏光源,阴影仍然居住着大量的动植物和类人生物。

    阴影属于魔法变化形态,其中各个部分都在不断的流向其它。这样的结果就是绘制该的准确地图变得几乎不可能,虽然那些特殊的地域标志还是存在的。

    阴影拥有如下特性

    •魔法魔法变化:特定的魔法可以改变该的基本材质。这些法术在阴影的效能和力量,使得它们对于冒险者和原住民都非常实用。

    •轻微中立阵营

    •强化魔法:带有“阴影(shadow)”描述符的法术在阴影被增强了,这些法术使用时被极效化,相当于使用法术极效(maximizespell)超魔专长,但不占据高级法术位。

    除此之外,某些法术在阴影变得更加强大,阴影召唤和阴影塑能术产生它们所模拟的法术的30%效果(比原先的20%更为强大),高级阴影召唤和阴影塑能术产生70%效果(而非60%),幽影术产生90%效果(而非80%)。

    •阻碍魔法:使用或产生光或火的法术在阴影可能失败,使用带光系或火系描述符法术的施法者必须通过法术辨识检定(dc20+法术等级),所有产生光的法术效果都会变弱,因为在阴影上,所有光源的有效范围全都减半。虽然本天生就是黑暗的,但那些产生、使用或操纵黑暗的法术并不会受到影响。

    星界(theAstrAlplAne)

    星界是处在各之间的空间,当某人穿越一扇传送门或把自己投影到其他时,她都要经过星界。甚至那些可以直接穿行到某个的法术也要暂时接触星界。

    星界是一个巨大、无边无际的球体,上下四方都是清澈的银色天空。这里偶然会发现少量固体物质,但星界的绝大部分乃是一个没有边际的开放空间。

    旅行者和其它的流亡者都把星界当作自己的家园。

    星界有着以下特性

    •主观方向重力。

    •无时间:年龄、饥饿、干渴、毒以及自然回复在星界都不起效果,但在离开星界以后,他们会继续生效。

    •轻微中立阵营

    •强化魔法:所有法术和类法术能力在星界使用时都被自动瞬发化,就像使用了法术瞬发(quickenspell)专长一样,已瞬发的法术和类法术能力不受影响,由魔法物品提供的法术也维持原样不变。这样瞬发化的法术使用原有的法术位。和法术瞬发专长一样,每轮只能使用一个瞬发法术。

    气元素(elementAlplAneofAir)

    气元素是空旷的,到处都是天空。

    气元素是内层中最舒适而易于生存的一个,它是各种飞行生物的家园,事实上,飞行生物在这里拥有巨大的便利,虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来,但它们会有诸多不便。

    气元素有以下特性:

    •主观方向重力:居民选择自己的下方,不受外力影响的物体保持原状。

    •气元素主导

    •强化魔法:使用、操作或创造气体的法术和类法术能力(包括牧师的气元素领域)被强效和增远化(相当于使用法术强效(empowerspell)和法术增远(enlargespell)专长,但不占据高级法术位)。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

    •阻碍魔法:使用或创造土的法术和类法术能力(包括牧师的地元素领域和召唤地元素及其它属于地系的异界生物的魔法)受到阻碍。

    地元素(elementAlplAneofeArth)

    地元素是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界,一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎,那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。

    尽管有着固态坚实的环境,地元素各处的密度是不同的,从相对柔软的泥土到沉重的矿脉,还有更有价值的金属。

    地元素有以下特性:

    •地元素主导

    •强化魔法:使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力(包括牧师的地元素领域)被强效和延时(相当于使用法术强化(empowerspell)和法术延时(extendspell)专长,但不占据高级法术位)。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。

    •阻碍魔法:使用或创造气体的法术和类法术能力(包括牧师的气元素领域和召唤气元素及其它属于气系的异界生物的魔法)受到阻碍。

    火元素(elementAlplAneoffire)

    火元素的一切都在燃烧。所谓地面只是扁平的、永远变动不居的火焰,空气在持续火焰风暴的高热中激荡,最常见的液体是岩浆而不是水,海洋由液态火焰构成,山脉流淌着融化的岩浆,这里的火焰并不需要燃料或空气,但带到这里来的易燃物依然会被很容易的烧掉。

    火元素有以下特性:

    •火元素主导

    •强化魔法:带有火系描述符的法术和类法术能力被极效和增远化(相当于使用法术极效(maximizespell)和法术增远(enlargespell)专长,但不占据高级法术位)。已被极效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

    •阻碍魔法:使用或创造水的法术和类法术能力(包括牧师的水元素领域和召唤水元素及其它属于水系的异界生物)受到阻碍。

    水元素(elementAlplAneofwAter)

    水元素是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题,它就是内层中最温和的之一。

    这个上的永恒海洋有很多类型,从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围,而且这些居住区也随着中的潮水而漂流。

    水元素有以下特性:

    •主观方向重力:类似气元素,但上升或下沉的速度比气元素要慢(也更加安全)。

    水元素主导

    •强化魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化(相当于使用法术延时(extendspell)和法术增远(enlargespell)超魔专长,但不占据高级法术位)。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。

    •阻碍魔法:带有火系描述符(包括牧师的火元素领域)的法术和类法术能力受到阻碍。

    负能量(negAtiveenergyplAne)

    对旁观者而言,负能量没什么可看的,这是个黑暗空旷的地方,一个永恒的深渊,旅行者可能跌落其中,直到这个本身已经偷取了所有的光和生命为止。负能量是所有内层中最危险的,也是最蔑视和不容生命存在的,只有那些免疫它生命吸取能量的生物可以在那里生存。

    负能量有以下特性:

    •主观方向重力。

    •强负能量主导,但中的部分地区拥有弱负能量主导特性,这些地方经常有生物居住。

    •强化魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(相当于使用法术极效(maximizespell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,在掷骰决定影响到的hd时获得+10奖励。

    •阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括治疗魔法,受到阻碍。角色在该为移除吸能攻击造成的负等级而进行坚韧豁免检定时遭受-10不利。

    •随机遭遇战:由于负能量事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该上极少发生。

    正能量(positiveenergyplAne)

    正能量没有表面,它是一个十分开放的环境,包裹在气元素之外,这个的每一部分都因其内在的能量而发出光芒,这种能量对于普通生物形态是危险的,他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处,这个依旧是最危险的内层之一,一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈,其凡人形态无法承受这样的能量,会像超新星爆炸中的小行星一样燃烧殆尽。对正能量的访问都是短暂的,即使这样,旅行者也需要大量的防护才行。

    正能量有以下特性:

    •主观方向重力。

    •强正能量主导,中的部分地区是弱正能量主导的,这些地方经常有生物居住。

    •强化魔法:使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被极效化(相当于使用法术极效(maximizespell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力,如驱散与摧毁不死生物,在掷骰决定影响到的hd时获得+10奖励。

    •阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力(包括造成伤害魔法)受到阻碍。

    •随机遭遇战:由于正能量事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该上极少发生。

    综观

    行了,哲学已经说的够多了。下一个问题是,“多元宇宙究竟是怎么组合起来的?”嗯,问题的答案取决于是谁在回答它。沮丧者会回答说这里没有任何体系,登神者则会大谈有关事物内在的天国荣光和等等类似问题。他们中没有人会正面回答这个问题。也许最好的做法就是找上一大群管理者并向他们询问(事实上他们的回答比起别人也好不到哪儿去,但他们喜欢把事物分入定义细致的种类里,所以至少能给你一个清晰的描述)。他们将给你类似下面这样的回答:多元宇宙有三个(还记得万事皆三律么?)基本部分:主物质、内层和外层。虽然它们都通过各种途径相互连接着,但描述时最简便的方法还是将其分开。

    主物质(theprimematerial)

    主物质仅仅是一个,但其中包括了很多彼此分离的世界。一个世界也许仅是一颗行星,也许是一个包括行星、卫星、小行星、彗星、恒星的完整星系。每个世界都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为燃素的琥珀色流体中。(也许有人知道,通过一中被称为魔法船航行的方法人们可以穿越燃素从一个晶壁系旅行到另一个晶壁系,但这并不是我们这里的主题。)

    主物质中比较著名的世界包括有着苏伦之泪的托瑞尔和有着三个月亮和消失不见星星的克莱恩。它们和其他世界都有着彼此间迥然相异文化和神祗体系,但它们都被简单地称为‘世界‘。毫无疑问的,任何非性的世界都能在主物质的某个地方被找到--如果你知道应该往哪儿找的话。主物质中的世界和居民之间的差异是因为文化、科学、魔法发展现状和自然演变的不同而造成的。

    内层(theinnerplanes)

    这些是元素这主物质的构成物质组成的环。内层分成--你猜猜看--三种类型:主元素、侧元素和准元素。

    元素包括六个重要界域:火、空气、土、水、正能量和负能量。这些物质本质相遇的地方就是侧元素和准元素。空气、水、土、火相互融合的地方就形成了侧元素(冰、软泥、岩浆、烟)。正负能量与空气、水、土、火四个基本元素交接的地就方形成了准元素(闪电、蒸汽、矿物、光烁、真空、盐、尘、灰烬)。

    对元素最好的描述就是‘一根筋‘。每个元素都基于它特有的元素,并且几乎排斥一切其它元素--火里填满了烈火和火焰生物,土里都是土和岩石状的生命等等。对于大多数主物质居民和居民来说,在元素上行动生存并不容易。

    外层(theouterplanes)

    外层是所有环中最大最重要的,至少多数居民这么认为。主物质居民和元素生物往往反对这种说法,但他们不过是不想承认这个界域的荣光罢了。外层是神力存在--那些由于某些原因对凡间俗务有兴趣的神们--的居处。在这里能找到神、半神和邪魔,以及同它们在一起的祈并者、居民和很多别的生物。

    前面说过,外层排成一个广阔无边的环形,每个都有自己的界域。有些的界域是有限的,有些是无限的。每个都通过固定的门与邻近的连接,人们将这些间的通道称为宏道。一个家伙如果有标出这些门的地图,他就可以周游所有外层。当然,前提是邪魔们没有先遇到他。

    主物质上的各个世界因为自然、科技和魔法的发展水明的不同而不同,元素因为包含物质的不同而不同,各个外层之间的不同则源于道德差异。每个外层都与某个阵营协调,而此中的生物和地形风貌都或潜或明地表现着这个阵营。神力存在们在属于它们自己阵营的间选择居处。天渊混界混乱而不断变化,机械境呆板而富于组织,天堂山宁静安详,无底深渊残酷致命。

    外层分为(当然啦)三大类别:善良的上层、邪恶的低层和中立的中界。下面给你一条忠告:低层是狂暴恐怖的血腥战争--坦纳瑞和巴提兹之间毫无理性的永世征战--进行的地方。这不是傻瓜们能够活着穿越的地方。

    间的通路

    前面三大类并不是多元宇宙的全部。这几种也不是一个个紧紧的顶在一起,它们之间有道路河流,宽松地把多元宇宙连在一起。那一个人究竟怎样不在道路上跋涉而四处旅行呢?事实是,在之间穿行的途径有三种(这其中不包括穿越印记城中那些直达各地的传送门)。这三种旅行方式都有各自的用途,因为并不是所有地方都能通过任何方式到达的。

    以太(theetherealplane)

    以太是连接主物质和内层的管道。主物质无处不被以太的空虚之气接触,内层上也没有哪点不在以太的空灵之网上。但仅仅知道它就在这里还不够--打破之间的屏障需要力量。法术和魔法物品可以做到这一点,如果能弄到它们的话。此外,旋涡--十分罕见的元素直接汇入主物质的地方--可以省去整个旅程,直接把一个人从主物质带到一个内层,有时甚至能把他们再带回来。(举个例子,火山就是寻找通向火的旋涡的好地方。)

    一些家伙说以太是一个巨大的、笼罩在雾气中的一无所有之处。这可不是真话,因为以太是一个着实繁忙的地方。沿着它的边缘(虽然以太是无限广大并且接触一切,但它依然有边界),人们可以看到相邻中的景象。离开你原来的边缘,进入海洋一般的以太深渊。在那里一个人可以游上好几里格远而接触不到任何东西,然后突然,眼前就有一个岛屿飘浮在迷雾中。这些就是半,一些有着自己法则和现实的小小口袋世界。有时印记城会在痛苦女士的命令下吐出一个半--被称为背反迷宫的特殊监牢,用来囚禁那些试图对印记城造成伤害的人--而此外一些半则是巫师‘培养‘的。多数半都相当安全,但传闻说某一个半是个极度恐怖的地方--几乎没人从那里回来。

    星界(theAstralplane)

    从主物质到外层需要通过星界。星界和以太一样与主物质上的每一点相接触,但这个两--星界和以太--从不相遇。星界也和每个外层连接,但在穿越两个的前提是知道传送门的位置。

    有些家伙说在星界旅行是所有旅行中最困难的。这些人中大部分是主物质居民。主物质居民在星界旅行时必须应付那些试图把他的身体拉回主物质的银线。居民当然没有这个问题,但对他们来说跨过分界进入星界的领域依然不是件容易的事。进入星界的最好方式是使用星界投射术,一种神力存在们赐予它们特殊的仆从的神术。巫师们则喜欢使用魔法装置完成这一步。最直接的方法是通过导管或彩池,它们可以把一个人从主物质直接冲到任何外层中。

    虽然看起来空空荡荡,但星界实际上是个相当繁忙的地方。来这里的旅行者应该做好和吉斯彦克依人照面的准备,因为银色虚空就是它们的家。驻满了吉斯彦克依人的巨大要塞随着银流四处飘荡,而吉斯彦克依人的船只也常常在星界中航行。吉斯彦克依人并不孤单,这里还有比它们更大、更丑陋东西存在,比如星界巨兽、星界鲸和那些由死去的远古神祗的尸体形成的浮岛。大多数旅行者都把这个视为一个最好尽快离开的地方。

    外域(theoutlands)

    包围着印记城的外域是通往外层的最后一条路。当然,外域也是外层之一,但它和其它外层都不一样。它不是环的一部分--它是环的中心。一个人在外域(或者照一些人的叫法,‘那地‘)上前行,他最终会到达别处--并不是这个上的其它地方,而是完全进入了另一个。一个人往环上某个的方向走的越远,外域就越像那个,直到他(或他或它)最后到达一扇两个间的传送门。

    外域上传送门的位置都是固定的。如果有个人知道正确的路径,那他总能找到传送门。很多传送门附近都有个小城,在那里交易者和商家与传送门后的居民们进行商业贸易--就像临近豪勇天河的格姆镇、临近无底深渊的瘟城和临近炼狱的骨笼镇。其中一些确实是宁静安全的小城,但其它一些几乎和它们相邻的一样恐怖。

    印记城(sigil)

    在重复一遍:印记城和其它任何地方都不一样,任何地方!这座城中的传送门可以通往多元宇宙中的任何地方:主物质中各个世界、侧元素、准元素和它们相对的元素、以太和其中半的迷雾、星界的银色虚空、每个外层及其中的每一层。但这些也是个陷阱:要明白,知道传送门存在是一回事,找到它们又是另一回事。有时它们会移动,有时它们被看守着,有时它们不过是简单地藏在那里。但每个组织都知道,知识就是力量。

    但仅仅是知道如何找到一大堆传送门以及每扇门的另一边都有什么并不能使一个家伙变成印记城中的老大级人物。如果一个呆瓜没见过面孔被闪烁锋利的剑刃包围的痛苦女士在街道上浮过,那他就没见过外域上真正的力量。痛苦女士是印记城保持安全的原因。正因为她,即便最强大的家伙在印记城中待着时也都老老实实;也正是因为她,血腥战争才从没有跨入印记城的大门。她不和任何人讲话,也没有任何人对她说话,因为向她开口的结果只有疯癫而死。

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