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在友军背后开枪是十分危险的。除非你训练有素。
上班无聊。天车这个工作比较消耗注意力,当吊着一个重要物品时不能分神,要不断的注视着它,不能让目标物体出现任何状况。每次下班,注意力不断消耗以后,就显得非常累。
不过,跟在品会联合公司完全不同的是,不用再费脑子了,处理问文件的脑力完全空余出来了。每天工作结束以后,慢慢地感到jīng神消耗严重,脑子一片轻松个感觉,吃的还多。耗费注意力真是种很奇怪的感觉,明明有脑力,明明有体力,但是就是觉得很累。上完班以后,我的睡眠质量很好,但是从工作以后就不会做梦。
问了天脑,天脑原话:“不知道,人类有太多未解之谜,能不能做梦这件事跟心理学和脑电波学有关,所以明显不属于逻辑派能解决的问题。谢谢。”我让它记下这个问题,等他有一天得到了相关的资料从而推算出答案,一定要告诉我。
虽然天脑没有给出为什么不做梦的答案,但是告诉我现在做什么事能令自己更爽,玩费神的游戏。从生物学的角度来看,我的工作属于把注意力高度集中的运动,所以下班的时候进行些吧注意力释放开来的游戏能更好的开拓jīng神能力。
有更多jīng神力就可以控制更多的身体部位使用‘超级那啥’更长时间。
所以一下班就自愿进行jīng神力训练----玩动作游戏。比如:shè击游戏。全神贯注的向前走,出现敌人以后,jīng神力高速启动进行瞄准shè击。
除了跟电脑较劲以外,还可以在部落武装的靶场进行实弹shè击,在营地里靶场总会有部落武装进行‘军事训练’。大部分人好枪法是靠子弹打的多练出来的,所以这个营地每周都需要打出足够多的子弹数,而枯燥的训练对于部落武装来说非常枯燥,所以在靶场对工人是开放的,这就变成工人锻炼shè击水平的良好机会。由于花钱买弹药,所以我没兴趣,不过工人们玩得很多。在这些部落武装的眼里,我们这些外国工人在本地用武器打死人是不可以的,但是假如部落武装自己遭到袭击以后,就不会管谁拿着枪杀谁了,只要是友军越多越好。有限度的培训外国工人是必然的选择,他们可不希望友军都是在自己背后胡乱开枪的人。当然,在安全时期,少打几发子弹就有喝酒钱才是重要的。
就这样过了一年,期间回家过新年,跟家里人聊聊这边的饮食,风土人情,宗教等等。在这一年间,我把工作做得还算令人满意。尤其是在工地上挂了一个大型节能数字板,上面显示整个工地完成了百分之多少的工作,总能源有多少,每小时每天每月每年能产生多少钱,使得多少人家可以用上洁净的能源,这些人可以盛满华特尔的国家大剧院了之类的。把‘为人民服务’视觉化,从而激励员工,你们在创造一项事业,虽然大家都感到不屑,但是进出工地的时候总有这么个东西一闪一闪的,还是会有所影响吧?当然有些人还照相,我。。。
这一年,由于我跟干爹的沟通非常顺畅,孟宁凝也没有找过我,从干爹给天脑的资料中得知,孟宁凝果然在三个月内完成了实验室的建设,听说我这里一切正常,她就忙着工作而没有来接触我。具体她的情况我也不知道,但是干爹让我有什么事情就联系她,话里话外骨子里透露出孟宁凝的可靠,真是让我安全感倍增。
师傅知道我认他师傅为干爹的消息以后也来凑热闹,先是表示祝贺,然后就是督促我对于逻辑上一定要再加把劲。虽然我问他加把劲学出来以后做什么?他说:“学出来就学出来了,那有那么多为什么?”
过了一小会,他问我:“你小说写的怎样了?”
“还成,不紧不慢的写着。就是有点少素材啊,有素材才能有的写,四处要饭一样:你有素材吗?你有素材吗?给我一点素材吧。现在自己写东西以后才发现,写的那么乱。想要写的很规整都难。”
“我会告诉你,你就是那种写不规整的人吗?不提别的了,现在给你找个好素材,这件事一直压着我。怎么把咱们逻辑派的知识变成12岁到18岁的游戏,从而灌输给他们一些观念。你玩游戏不少,逻辑上有天脑的帮助,应该能帮上忙。来吧,写一份可cāo作的建设xìng材料给我。”
“嗯,是,师傅。”我恭敬的接受了这项任务。世界上并不是没有相关的尝试,但是失败的太多太多,成功的都没有成为经典。把学问结合成为游戏,需要有游戏和学问很高的智慧才能合成。假如能找到合理的方法使得人们能更快乐的得到知识,这个贡献不亚于一项企业型发明。
就这样我开始让我小说中的人物开始写如何把知识变成游戏,流程大致如下。
当拿到如何把知识变成游戏的第一步就是:你要知道你要做一部游戏,而不是一部教科书,因为目的的游戏。所以,一定要按照游戏为主,教学为辅的目的进行开发。
第二步:把游戏当成钥匙,把知识当成锁(当代的旧式钥匙和旧式锁)。游戏相对于知识来说也是小的,所以理解游戏只能表现知识的一部分是非常重要。所以这一个问题就变成了两个问题。
第三步:何为匙,何为锁。这里就需要对于具体问题具体分析了。首先是锁,这里的知识需要变成一种jīng华才行,就像阿基米德的杠杆一样,用jīng华撬开学科的一切。所以这里的把jīng华部分需要用专业的手段剖析出来,制作成锁芯,这个锁芯不光光是适合学科知识的还要适合钥匙插入的,也就是:这个锁不能没有孔。然后是钥匙部分,要配一把适合锁芯的钥匙就需要对游戏有深刻的理解。游戏就像电影和歌舞一样,要有表现力,如何才能把只是表现的令学生印象深刻,就需要懂知识jīng华(锁芯),游戏(钥匙),学生(使用钥匙的人)。
开发这种游戏最大的跟钥匙开锁的不同就是:你不是那个cāo作钥匙的人,你能用钥匙打开门,但是学生不会,学生才是要使用钥匙的人。所以第四步的问题又出现了。
第四步:总结力:怎么让学生理解钥匙开锁的过程。所以,我们需要第二个东西。总结力。。。这里钥匙和锁要改变成为一堆钥匙和锁。学生用一把钥匙捅一把锁,在这个捅的过程中,学生正着捅,反着捅,侧面捅,倒立捅,拿大顶着捅,在各种各样捅的过程之中学到了想学的知识。比如:一个英文教材就可以这样设计:一个小兵要通过一片丘陵,这时候就出现了三个选项:绕,翻,跳啊。然后成功的通过了丘陵,得到了一种‘侧面攻击’(英文)的效果。所有的步骤都用这种小锁来变成大锁,就像铁索连环一样。总结力看起来很搞笑?这个世界上有个东西叫做‘作业’。这个东西有多个目的,但是其中有两个主要目的:一,让学生知道出题人出题的方法。要不然学生怎么考试呢?二,为了促进学生对于知识的总结。今天学习了加法,所以要不断地复习复习来熟练加法的运用,成为一种总结。大致上就这么简单。
第五步:最后一步,玩之学。。。非常有意思,当我在这里工作一年以后,发现这里的工人非常想要回到校园去学习,这些工人的学历都不错,但是他们发现在工作中能看到更多需要学习的东西。所以最后一步:玩之学的原理非常简单:工作中遇到困难然后去学习。这一点,一,是强调锁和锁芯的设置要合理,二,需要锁与时俱进。不能我遇到的问题在学习中解决不了,那就犯了个大错误。三,需要游戏(钥匙)设置的要有开放xìng。这个开放xìng就使的一,二,三,三个问题完全串联起来。
以上五步虽然是很无趣的原理。但是,已经把游戏的基调制定下来,让我们重复一遍:一,游戏为主。二,内容为锁,表现为匙。三,对于锁,对于匙的剖析。四,具有总结力的结合。五,玩之学,要引导,牵引学生而不要固化知识。后面就要看对于构架的理解所进行的发挥,其中对于学科知识,游戏展现,游戏受众的具体问题具体分析。
虽然具体内容还需要有相关材料才能开始,但是这样写下来已经显得有体系了,初具规模。我拿着文章交给师傅,师傅也非常满意:“我没有白教徒弟啊,虽然比较少而且还没有假如逻辑相关的内容,但是有这些师傅就满足了。我先配合你的文件去编写相关方案,给你这些逻辑有关的材料,有时间帮我想一想吧。”
“是,师傅。”师傅还是那么没有当老师的派头,想要做什么事,想到就说,这种坦荡真令人敬佩。不过据他说,也是因为他看出我是能给他商量的人,所以才把我收为徒弟。呵呵。
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